ホーム > 業界ニュース> カテゴリ拡大、カードトラックブームとIPの海外展開で世界のゲーム周辺機器市場を再編

カテゴリ拡大、カードトラックブームとIPの海外展開で世界のゲーム周辺機器市場を再編

2025,12,06
コレクタブルカードセグメントが中核的な成長エンジンとして浮上
コレクタブル カード ゲーム (TCG) 分野は、ゲーム周辺機器市場で最も注目を集める成長の柱となり、ニッチな趣味から感情的価値と社会的属性を備えた兆レベルの文化消費分野に進化しています。華京産業研究院によると、世界のTCG市場規模は
2020 年には 111 億 3,000 万ドルに拡大すると予想
2027 年までに 312 億 6,000 万、CAGR は 15.9% となります。世界最大のTCG市場である中国では、市場規模が昨年より急拡大。
10億1000万(70億元)2017年まで
2022 年には 177 億ドル (1,220 億元) に達し、78.4% という驚異的な CAGR で成長し、2027 年までに 452 億ドル (3,100 億元) に達すると予測されています。
中国の TCG 市場の絶対的なリーダーである Card Tour は、
2024年に139億7000万(1005億7000万元)、カード事業が貢献
113.7億(820億元)で市場シェアの71.1%を獲得。全国的トレンドIP Ne Zha 2とのブランドの提携カードシリーズは、発売から1週間で450万パックを販売し、J-20戦闘機をフィーチャーした航空をテーマにしたカード「Victory in the Sky」は2025年長春航空ショーで人気を博し、国防教育をトレンディな文化消費シナリオに変えた。 2025年10月、カードツアーはニューヨークコミコンでデビューし、マイリトルポニーやナルトを含む3つのグローバルIPの共同ブランドカードを米国市場で発売し、アマゾン、ゲームストップ、ウォルマートなどの主流小売チャネルへの参入を計画しており、中国のゲーム周辺機器ブランドの海外展開における重要な一歩となる。
コレクション用カードの人気は、その三重の価値に由来しています。感情的には、IP 愛を物理的に伝える役割を果たします。社会的には、カード交換やコミュニティでのディスカッションが独自の交流シナリオを形成し、Z 世代にとっての「ソーシャル通貨」となっています。文化的には、国家トレンドの要素とテクノロジーの強化の統合により、カードは文化的アイデンティティを表現する媒体に変わります。タオバオと天猫のデータによると、2024 年には 1 億枚以上のコレクション カードがプラットフォーム上で販売され、一部の大ヒット商品リンクの取引高は 5,520 万ドル (4 億元) を超えています。
商品カテゴリーの多様化と感情消費のグレードアップ
ゲーム周辺機器市場は従来のフィギュアや模型の枠を打ち破り、痛バッグ、アクリルスタンド、色紙、ぬいぐるみなどのカテゴリーにまで拡大しており、感情的価値が消費者の購買の中心的な原動力となっています。 2024年、タオバオにおけるデリバティブ周辺機器の取引高は、
138億(1億元)、ぬいぐるみ1,000万以上、バッジ(バジ)1億、アクリルスタンド2,000万、色紙1,000万枚を販売。
41.6 (299 元) は発売後 30 分以内に完売しました。これは、IP の感情的なつながりにお金を払いたいという消費者の強い意欲を反映しています。
女性消費者は市場の成長を促進する重要な力となっており、タオバオでの e スポーツ周辺機器の女性購入者は前年比で 20% 近く増加しています。戦闘や機械設計に焦点を当てた従来の男性中心の周辺機器製品とは異なり、女性向け周辺機器は美的デザインと感情的な共鳴を重視しています。例えば、シャイニングニッキのブラインドボックスシリーズ「夢を紡ぐプロローグ」は、高さ13cm(同価格帯の商品より3~4cm高い)のフィギュアに衣装の質感が絶妙で、1ヶ月で8万個以上を販売するベストセラーとなった。タオバオの穀物(収集品周辺機器)購入者の 30% 以上を 18 ~ 24 歳の年齢層が占めており、80 年代以降の親とその Z 世代の子供という二重消費者グループが市場の主力となっています。
ブラインドボックス玩具は、代表的な情緒消費商品として高い人気を維持し続けています。 Pop Mart と Chiikawa や Butter Bear などの IP との共同ブランドのブラインド ボックスは、ダブル 11 の期間中に発売後すぐに完売し、一部の限定版フィギュアのクラウドファンディングは超過しました
4億4,160万(32億元)、当初目標を大幅に上回る
138万(1000万元)。武漢のブラインドボックス愛好家は、「隠しエディションを開けたときの興奮は、他のショッピング体験とは比べものにならないほどで、それがもたらす感情的価値が繰り返し購入の鍵となる」と語った。
メタバーステクノロジーの統合と周辺機器のインテリジェントなアップグレード
メタバース、AI、3D プリンティング テクノロジの統合により、ゲーム周辺機器の生産および体験モードが再構築され、新しい「仮想現実統合」消費シナリオが生み出されています。業界レポートによると、2025年の上海ワンダーフェスティバルで展示された新しいゲーム周辺製品の68%が3Dプリンティングラピッドプロトタイピング技術を採用しており、前年比27%増加し、独立系クリエイターの52%が自動ペイント装置を使用し、生産効率と製品精度が大幅に向上しました。一部のブランドは、ユーザーと音声会話できる AI インタラクティブフィギュアや、ニッチなゲーム IP 向けに 3D プリントでカスタマイズされた周辺機器を発売し、納期を 3 か月から 2 週間に短縮しました。
仮想現実 (VR) 技術の応用により、ゲーム周辺機器の体験がさらに豊かになりました。一部のハイエンド コレクション ブランドは、VR 対応の周辺機器セットを発売しており、コレクターが VR デバイスを通じてゲーム キャラクターの生活環境や冒険シーンに没入できるようになり、静的なコレクションが動的なインタラクティブな体験に変わります。日本のブランド Alter は、ナノスケールの表面処理技術を使用した限定版フィギュアを発表し、鱗や衣服のテクスチャなどのキャラクターの細部で 0.1 mm の精度を達成し、業界の職人技の新たなベンチマークを設定しました。
全国トレンド海外IPと越境ECチャネル拡大
中国のゲーム周辺機器ブランドは海外展開を加速しており、国内トレンド IP が文化生産の重要な架け橋となっています。マイリトルポニーとNARUTO-ナルト-の共同ブランドカードによるカードツアーの米国市場への参入、および原神や本懐:スターレールなどの国内ゲームIPのハイエンドコレクターフィギュアの海外販売は総輸出量の35%を占め(2025年には18%から増加)、中国のゲーム周辺機器が「中国製」から「中国製」への転換を示している。
TikTokに代表される越境ECプラットフォームは、ゲーム周辺機器の海外展開の中核チャネルとなっている。湖北省の鄂州澤陽飛越越境電子商取引有限公司は、TikTokでコスプレ衣装やゲームキャラクターのフィギュアを販売することで、毎日2000ドル以上のオンライン売上を達成し、従来の対外貿易チャネルの数倍の利益を上げた。同社は、鄂州華湖国際空港の物流上の利点を活用して、統合された生産・販売チェーンを形成しており、オフライン工場では北米市場向けの注文に迅速に対応するために 200 人の労働者を雇用しています。プラットフォーム料金とトラフィック促進に対する政府の補助金により、中小規模の周辺メーカーの海外進出の敷居はさらに低くなりました。
地域市場の特徴と業界の課題
地域市場は、消費者の好みと産業基盤に基づいた独特の発展特性を示します。
アジア太平洋地域:ゲーム周辺機器の世界最大の生産・消費地域として、中国は女性向けや国民的トレンドのIP製品でリードする一方、日本は高精度のアニメとゲームのクロスオーバーフィギュアで優位性を維持している。東南アジア市場はミッドレンジ製品の高成長地域として台頭しており、2027 年には需要が前年比 22% 増加すると予想されます。
北米: ゼルダの伝説やコール オブ デューティなどの AAA ゲーム IP のハイエンドのコレクター向け周辺機器が優勢で、中国製のコスプレフィギュアは国境を越えた電子商取引によって 2027 年に前年比 30% 増加します。
ヨーロッパ: 限定版やアート志向のゲーム周辺機器が人気で、ワンダー フェスティバルのヨーロッパ支部には 2027 年に 80,000 人以上の来場者が集まり、前年比 15% 増加しました。
堅調な成長にもかかわらず、業界はいくつかの課題に直面しています。低価格のブラインドボックス製品の塗装剥がれや変形などの品質管理の不備は、消費者からの苦情としてよく聞かれます。ダフ屋問題も市場を悩ませているが、一部の人気商品(ニッキのブラインドボックスなど)の供給量が多いため、隠しエディションの二次市場価格は妥当な200ドルに抑えられ、過剰な投機が避けられている。さらに、知的財産の認可にかかる高額なコストと主流の知的財産の市場飽和のリスクにより、中小規模の製造業者の経営上のプレッシャーが増大しています。
2028 ~ 2030 年の業界の見通し
今後を見据えると、世界のゲーム周辺機器市場は CAGR 11.5% で成長を続け、2030 年までに 1,023 億ドルに達すると予想されており、業界の将来を定義する 3 つの中心的なトレンドがあります。
IP と文化コンテンツの深い統合: ブランドは、カード ツアーの「Victory in the Sky」航空カードで実証されているように、伝統的な中国の美学と国防要素を周辺デザインに統合し、ゲーム IP の背後にある文化的意味合いをさらに探求します。
グリーンでインテリジェントな製造: 生産におけるリサイクル材料と 3D プリンティング技術の採用率は 2030 年までに 80% を超え、カーボン ニュートラルな生産拠点が業界標準になるでしょう。
ナショナルトレンド IP のグローバル化: 中国のゲーム周辺ブランドは海外市場での展開を加速し、ナショナルトレンド IP が文化輸出の重要な担い手となり、輸出に占める高付加価値製品の割合は 2030 年までに 50% 以上に上昇すると予想されます。
グローバル・トイ・アソシエーションの上級アナリストは、「ゲーム周辺機器業界は、サブカルチャー製品から主流の文化的消費財へと進化しつつある。IP価値、技術革新、消費者の感情的ニーズのバランスをとることができるブランドが市場の中核を獲得し、ゲームキャラクターを仮想シナリオと現実シナリオにわたる長期的な文化資産に変えるだろう。」と述べた。
ご連絡方法

著者:

Mr. minghua

Eメール:

838078048@qq.com

Phone/WhatsApp:

13396879988

人気商品
あなたも好きかもしれません
関連カテゴリ

この仕入先にメール

タイトル:
イーメール:
メッセージ:

あなたのメッセージmss

Ruian Minghua Knife and Scissors Co., LTD

Eメール : 838078048@qq.com

ADD. :

Copyright ©2025 Ruian Minghua Knife and Scissors Co., LTD著作権を有します
We will contact you immediately

Fill in more information so that we can get in touch with you faster

Privacy statement: Your privacy is very important to Us. Our company promises not to disclose your personal information to any external company with out your explicit permission.

送信