ゲーム周辺機器市場、Eスポーツの需要とイノベーションによりCAGR 11.1%で急成長
2025,11,08
Technavio の最新の分析によると、この急増は主に、超応答性のキーボードから没入型ヘッドセットに至るまで、パフォーマンスを向上させるギアを求めるプロおよびカジュアル ゲーマーによって引き起こされています。この市場の成長は、カプコン プロ ツアー (CPT) 2025 や EVO Japan などのトーナメントによって特殊な周辺機器の需要が高まっている e スポーツ エコシステムの拡大によってさらに加速されています。 「競技ゲーマーには、自分のスキル レベルに合ったツールが必要です」と、タートル ビーチ コーポレーションのシニア ブランド マーケティング マネージャー、ビリー ブライズボワ氏は述べています。同社の Victrix ブランドは、最近 CPT 2025 の公式ファイト スティックおよびヘッドセット パートナーに選ばれました。この提携により、Turtle Beach の Stealth 700 ワイヤレス ヘッドセットと Victrix Pro KO レバーレス ファイト スティックが、Combo Breaker や EVO Las Vegas を含む主要なトーナメントで使用されるようになります。業界大手が次世代製品を発表する中、イノベーションは依然として市場拡大の基礎となっています。ゲーム テクノロジーの世界的リーダーである Corsair は、2025 年 9 月に Vanguard Pro キーボード シリーズと Sabre v2 Pro 超軽量ワイヤレス マウスを発売しました。 e スポーツの専門家と共同開発された Sabre v2 Pro は、重量わずか 36 グラムで、ブランド史上最も精度が高いと宣伝されている Corsair の Marksman S センサーを搭載しており、70 時間のバッテリー寿命とほぼゼロの遅延を備えています。一方、Vanguard Pro キーボードはホットスワップ互換性と Elgato Stream Deck 統合を提供し、競技プレイヤーとコンテンツ クリエーターの両方に対応します。もう 1 つの主要プレイヤーである Nacon は、EVO 2025 の公式グローバル パートナーとして格闘ゲーム コミュニティ (FGC) への取り組みを強化しました。 EVO Japan 2025 で、同ブランドは、ストリートファイター 6 や鉄拳 8 などのタイトルに最適化されたデバイスである Revolution 5 Pro コントローラーと Daija アーケード スティックを展示しました。このイベントには数千人のプレイヤーが集まり、Nacon はライブ デモンストレーション、ミニ トーナメント、そして現実世界のフィードバックを収集するための e スポーツ アンバサダーとの交流会を主催しました。地域の成長はさまざまで、北米が市場をリードしており、生成されると予測されています2025 年だけで 100 億ドルに達し、続いてヨーロッパとアジア太平洋地域が続きます。IMARCG グループの世界市場は 2024 年に 51 億ドルに達し、CAGR 6.88% で 2033 年までに 96 億ドルに達する見込みです。 主要なセグメントには、ヘッドセット、キーボード、マウスが含まれ、ワイヤレス技術は家庭用とトーナメント用の両方での利便性により注目を集めています。堅調な成長にもかかわらず、市場は課題に直面しています。特定の地域での規制のハードルや、偽造品の蔓延が正規のメーカーを脅かしています。これらのリスクを軽減するために、企業はサプライチェーンの透明性と規制順守を優先すると同時に、自社の製品を差別化するためにイノベーションを強化しています。 「成功は、パフォーマンス、耐久性、ユーザー中心のデザインのバランスにかかっています。」と Corsair の CEO、Thi La 氏は述べています。消費者の傾向は好みの変化も反映しており、人間工学に基づいた機能やカスタマイズの重要性が高まっています。 Amazon などのプラットフォームでのベストセラー製品には、RGB ライティングを備えたワイヤレス キーボードとマウスのコンボ、G-Sync 互換性を備えた 4K ゲーム モニター、ノイズ キャンセリング ヘッドセットが含まれており、これらはすべて長時間のゲーム セッション向けに調整されています。レトロ ゲームのリバイバルも新たな原動力となっており、クラシック タイトルと互換性のあるコントローラーの需要がニッチな周辺機器の売上を押し上げています。業界の進化に伴い、専門家は機械学習や拡張現実 (AR) などの先進技術が周辺機器にさらに統合されると予測しています。 eスポーツの視聴者数が急増し続け、ゲームがエンターテイメントの主流の形態となりつつある中、ゲーム周辺機器市場は衰える兆しがなく、352億8000万ドル規模の世界のゲーム機器セクターの重要な要素としての地位を確立しています。